Näkökulmia 3D-virtuaalisuuden tuotantoon luovilla aloilla – mahdollisuuksia, uhkia ja haasteita (3D-SARJAN OSA 4/7)

27.5.2020

Tässä 3D-sarjan osassa pohdimme 3D-virtuaalisuuden tuotannoissa huomioitavia asioita. Sivuamme myös sitä, miten 3D-virtuaalisuus ja sen mukanaan tuomat trendit vaikuttavat luovan alan töihin ja millaisia uusia taitoja tuotannoissa oikeastaan tarvitaan. Virtuaalisuuteen liittyvä sanasto ja termistö päivittyvät sekä kehittyvät jatkuvasti. Haasteena on se, että 3D-virtuaalisuuden termit ymmärretään vielä hieman eri tavoin eri ammattiryhmissä. Usein 3D-virtualisointeja toteutettaessa törmääkin toiveeseen insinööri- ja luovan alan asiantuntijoiden välisestä tulkista, joka kääntäisi eri ammattiryhmien välisen 3D-virtuaalisuuteen ja sen tuottamiseen sekä julkaisemiseen liittyvän kielen yhteisesti ymmärrettäväksi. Eri ammattiryhmien yhteisestä kielestä on vielä matkaa siihen, että 3D-virtuaalituotanto saadaan tukemaan esim. yritysten omaa liiketoimintaa.

Lisätyn todellisuuden myötä voidaan toteuttaa mm. fiktiivisiä tulevaisuuteen sijoittuvia tarinoita joiden päivitettävyys ja saavutettavuus ovat hyviä. © Aalto/MeMo, Gullmets & Ahlavuo & Hyyppä 2019.

Uudistuva visuaalinen käyttäjäkokemus

3D ja virtuaalisuus uudistavat käyttäjäkokemuksia ja tuovat olemassa olevaan todellisuuteen lisätyn todellisuuden elementtejä. Kirjaa, elokuvaa ja virtuaaliproduktiota vertaamalla voi saada käsityksen virtuaalisuuden moniulotteisuudesta osana nykyisyyttä. Hyvää kirjaa lukiessa sivujen kirjaimet muuttuvat lauseiksi ja tarinoiksi, jotka voivat viedä niin eri aikakausiin kuin tapahtumiin. Sama kirja avaa uudelle lukijalle samasta tarinasta erilaisen visuaalisen mielenmaiseman. Uudelleen tuttua kirjaa lukiessa se avautuu aina uudelleen paljastaen edellisellä kerralla kätköihin jääneitä asioita ja mielleyhtymiä. Samasta kirjasta toteutettu elokuva jalostuu visuaalisuuden ja ohjaajan ja näyttelijöiden tulkinnan kautta uudenlaiseksi elämykseksi. Hyvä kirja ei aina kuitenkaan toimi suoraan hyvänä elokuvana. Harva kirjan lukija tai elokuvan katsoja kuitenkaan pohtii taustalla olevaa työprosessia vaan syventyy täysillä nauttimaan kokemastaan. Teknologia antaa työkalut luovuuden toteuttamiselle. 

Luovat alat etsivät jatkuvasti keinoja esittää tarjontaansa niin, että uudet yleisöt löytävät niiden laajasta tarjonnasta oman siivunsa. Esineen tai kohteen teko 3D-malliksi vaatii erilaista osaamista kuin esim. 3D-virtuaalisuutta hyödyntävä tarina kuten virtuaalikuunnelma. Yleensä toiveena on esittää digimediassa kohteesta perinteistä videota tai valokuvaa visuaalisempi ja elävämpi esitys. Harvalla tilaajalla on vielä kuitenkaan hankintaosaamista virtuaalimallien eri vaihtoehtoisista toteutus- tai julkaisutavoista, saati eri vaihtoehtojen tuotantoon liittyvistä kustannuksista. Tutumpaa virtuaalisuudessa on kuitenkin se, että kohteen esittäminen 3D:nä tuo kokemiseen mukaan uuden ulottuvuuden sekä mahdollisuuden uusien yleisöjen saavuttamiseen. 

Esimerkkinä 3D-virtuaalisuudesta mediassa: Voidaan liikkua interaktiivisessa Puhoksessa nuolinäppäimillä ja katsella ympärille hiirellä vetäen. Klikkaamalla numeroita pääset katsomaan videoita Puhoksen ihmisistä. © Aalto & Yle https://yle.fi/uutiset/3-9891171

3D-virtuaalisuus tuo oman visuaalisen, kolmannen ulottuvuuden, ympäristön ja taustojen tulkintaan. Luovien alojen ammattilaisista osa on jo toteuttamassa tällaisia produktioita. Yleistä virtuaalisuutta hyödyntävissä produktioissa on se, että perinteiseen projektijohtamiseen verrattuna virtuaaliproduktion tuotannossa on paljon yhteispiirteitä elokuva- ja pelituotantoon. Se, millaisella tekijäryhmällä ja välineistöllä toteutus tehdään ja missä lopullinen tuote esitetään, näkyy lopputuotteessa. Monialainen ja moniaikainen tekeminen vaatii jatkuvaa aikataulutusta ja vastuista sopimista. Oma ja ryhmän tekijöiden roolit, työskentelytavat ja erityisasiantuntijuus tuotannon eri vaiheissa onkin hyvä sopia projektin alussa. Kannattaa pohtia myös sitä, onko tarkoitus toteuttaa kertaluontoista sisältöä vai tullaanko tätä sisältöä päivittämään myöhemmin. AR, VR tai MR -toteutukset voidaan toteuttaa ja julkaista eri laitteilla sekä julkaisukanavissa. Alussa onkin selvitettävä se, mihin käyttötarkoitukseen ja mediaan tuotanto päätyy. Produktio on monen asiantuntijan välistä yhteistyötä, jossa sen hyvä suunnittelu ja aikataulutus ovat avainasemassa.

3D on osa luovan alan sisällöntuotantoa

Kolmiulotteisuus on merkittävä osa virtuaali- ja peliteollisuutta. Se on myös keskeinen osa monen luovan alan sisällöntuotantoa ja suunnittelua. 3D-virtuaalisuus on uudenlaista digitaalisuutta. Aalto-yliopiston professori Teemu Leinosen mukaan uudenlaista digitaalisuutta ovat mm. mediataide, ohjelmistotaide, interaktiivinen kerronta, 3D-tulostus, tietokonepelit, virtuaalimaailmat, verkkopalvelut, sosiaalinen media, wikit, esineiden internet, verkkokeskustelut, blogit, mobiilipalvelut, appsit ja transmedia. (Leinonen 2011).

Pelillisyyden hyödyntäminen laajemmin luovien alojen toimijoiden keskuudessa edellyttää vielä eri ammattialat yhdistävää ja ymmärtävää osaamista. Taiteen ja kulttuurin lajit, mutta osittain myös taiteiden genrerajat ovat edelleen vahvoja, mikä hidastaa esimerkiksi pelillisyyden tai visuaalisuuden täysimääräistä hyödyntämistä. Yleisöjen mukaan ottaminen ja huomioiminen laajentavat entisestään virtuaalisen tarinankerronnan mahdollisuuksia. Erilaiset pelilliset elementit toimivat liiman tavoin käsikirjoituksen ja yleisöjen välillä ja kannustavat osallistujia mukaan tarinan pyörteisiin. Elokuva yhdisti aikoinaan tarinankerronnan, visuaalisen sommittelun, musiikin ja näyttämötaiteen ja loi aidosti multimodaalisen taidelajin. Kun pelillisyyttä käytetään osana prosessia, voidaan huomioida yleisön reaktiot ja valinnat elokuvan lopputuloksessa. (Parkkola & Luostarinen 2016; Ahlavuo 2016)

3D-virtuaalisuuden mahdollisuuksia 

Ajasta ja paikasta riippumaton aineiston katsominen koukuttaa suurta yleisöä. 3D-virtuaalisuus antaa mahdollisuuden toteuttaa monimediaisia, visuaalisia ja havainnollisia elämyksiä. Virtuaalisuus ja 3D-tulostus ovat jo uudistaneet luovia aloja ja alan näyttelyitä ja tapahtumia. Tekeillä olevat ja valmiit digiaineistot ovat jaettavissa ajasta ja paikasta riippumatta. Esteettömyys ja kulttuurien monimuotoisuus voidaan huomioida yhä paremmin, jolloin tarjonta elämyksineen on tasa-arvoisesti kaikkien saatavilla. Kuluttajan digijalanjäljen seuraaminen tulee avaamaan myös uusia yksilöityjä sisällöntuotantomahdollisuuksia. Netflix ja Spotify oppivat jatkuvasti uutta käyttäjistään ja kehittävät uusia palveluita seuraten kuluttajan digitaalista jalanjälkeä luoden uutta kehitystietä myös uusille toimijoille. 

Museot, taidenäyttelyt ja rakennettu ympäristö hyödyntävät AR:ää

Museot, näyttelyt ja tiedekeskukset ovat olleet maailmalla kulttuurialan uranuurtajia kolmiulotteisuuden hyödyntämisessä. Mobiililaitteisiin soveltuvat applikaatiot tuovat kaukaisimmatkin kohteet koettaviksi koosta riippumatta. Museot ja arkistot toimivat kulttuurisina muistiorganisaatioina ja virtuaalisuus, 3D ja lisätty todellisuus ovat avanneet näyttelyjä järjestäville tahoille uusia mahdollisuuksia kokoelmiensa esittämiseen. Erityisryhmät huomioidaan tuomalla taide-, musiikki- ja sirkustapahtumat internetin välityksellä sairaaloihin, vanhainkoteihin, kouluihin tai mökeille. VR- ja AR-sovelluksiin on tulossa lukuisia kulttuuri- ja vapaa-ajan applikaatioita, joissa voi mm. hahmottaa, piirtää tai yhdistellä asioita uudella tavalla 3D-tilassa. Digiaineiston vahvuus on sen rajaton muokattavuus, joka antaa mahdollisuuden lähes rajattomaan sisällöntuotantoon eri julkaisukanavissa. 

Esimerkkinä 3D-tulostus, joka sopii historiallisista monumenteista moderneihin taideteoksiin

3D-tulostuksen materiaalivalikoiman kehitys ja laitteiden halpeneminen tekevät siitä kiinnostavan tekniikan myös taidealoille. Nähtävissä on, että tulevaisuudessa 3D-tulostimella tehdään yhä enemmän myös taideteoksia. Jo viisi vuotta sitten Kansallismuseossa oli esillä Brilliant!-näyttely, jossa suomalainen korumuotoilu oli edustettuna. Kirsti Doukasin 3D-printatuissa sormuksissa “jalokivet kohtaavat muovin”. (Lipponen 2015.) Nykykorun muotoilua ja nykytaidetta yhdistävät samanlaiset toimintatavat näyttelytoiminnassa, tekniikoiden kirjavuus sekä keskustelut tekemisen lähtökohdista (Ruutiainen 2012). Kansainvälisesti tarkasteltuna (Thinksee3D, 2020) jo vuosia sitten on tulostettu kopioita historiallisista kohteista yhteistyössä tutkijoiden kanssa. Filippiineillä sijaitsevassa Lewis Grand Hotellissa on maailman ensimmäinen 3D-printattu hotellisviitti (10,5 m x 12,5 m x 4 m). Syyskuussa 2015 tulostettuun sviittiin kuuluu kaksi makuuhuonetta, olohuone ja jacuzzi. (Totalkustom 2015.) Suklaaprintterilläkin voi tulostaa, vaikkapa persoonallisen jälkiruoan. Nykyinen tulostuskapasiteetti on 0,5 m x 0,5 m x 0,5 m. Kehitteillä nelisen vuotta sitten oli myös 2 m suklaaveistoksien tekoon sopiva tulostin. (3Dprint 2016)

Osaamispääoma ja -tarpeet

3D-virtuaalisuus vaatii uudenlaista osaamista. Suomessa 3D-virtuaalisuuden osaamisen kasvattamista ja sen yhdistämisosaamista tarvitaan, jotta kuluttajakäyttöön siirtyvä teknologia siirtyisi satunnaisista kokeiluista myös organisaatioiden uudeksi tavaksi toimia. 

Virtuaalisuus muuttaa tulevaisuuden ammatteja 

Tulevaisuuden ammateista (Frilander 2018a) tulevaisuusvaliokunnan raportissa (Linturi & Kuusi 2018) on nostettu 3D-virtuaalisuutta korostavia ammatteja kuten VR-tapahtumakoordinaattori, yhteisömanageri, virtuaaliopas, virtuaalielinympäristön kehittäjä, 3D-mittaaja, 3D-mallintaja, 3D-tulostaja ja elämyksellistäjä. Nyt jo ammatteiksi ovat muotoutuneet 360-kuvaaja, 3D-studiomanageri sekä tiedetuottaja.

Nopeasti otettavat 360-kuvat ja 3D-mallit sekä niitä hyödyntävät sovellukset yleistyvät kaupunkitutkimus-, muotoilu-, matkailu-, ja kulttuurialoilla. © Aalto/MeMo Ahlavuo & Hyyppä 2019.

Avoimuuden ja tekijänoikeuksien tunnistamisen puute hidastaa tuotantoja

Digitaalisen ja virtuaalisten aineistojen avoimuuden sallivat tekijänoikeudet ovat vielä lapsen kengissä. Digitaalisten mallien, kuvien, 3D-tuotosten ja niiden osien oikeudet edellyttävät esimerkiksi viittauskäytännön virallistamista. Opetuksessa käytettävässä materiaalissa tulisi huomioida nykyistä käytäntöä tarkemmin digitaalisten alkuperäisaineistojen viittauskäytännöt, jotta tekijänoikeudet täyttyvät. Avoimuus vaatii vielä tuekseen myös uudenlaisia liiketoimintamalleja ja kannusteita. Elokuvatuotanto toimii paljolti tekijänoikeuksien suunnannäyttäjänä. Julkaistut 3D-virtuaalitoteutukset viedään tulevaisuudessa kansalliseen tietokantaan, jossa tekijänoikeudet pysyvät tallessa. Elokuvista tutut, minuuttien mittaiset lopputekstit, joissa käydään läpi tekijänoikeuksia mm. ohjaus, käsikirjoitus, tuottaminen, ääni, valot, tehosteet, lavasteet, musiikki ym. tulevat myös virtuaaliteoksiin ja peleihin. Ratkaistavana on edelleen se, voiko yritys tai artisti tulevaisuudessa tuottaa 3D-virtuaalitoteutuksena olemassa olevasta taiteesta vaikkapa taidekokoelman ja mitkä ovat siitä maksettavat korvaukset ja kokonaiskustannukset tuotannon eri tekijöille. (Hyyppä ym. 2019)

Virtuaalisuuden kokeilukulttuurista päästävä isompaa skaalaan

Varsinaisten 3D-tuotantojen dokumentointiin tarvittaisiin yhtenäisempää toimintamallia ja ehkä rahoitustakin. Suomessa yli puolet 3D-virtuaaliproduktioista toteutetaan vielä kokeiluina. Yksittäisten kokeilujen dokumentointi ja tallentaminen valtakunnallisesti antaisivat tukea kotimaisille huipputekijöille. Virtuaalituotantoja hyödyntävät artistit, tuottajat ja organisaatiot toivovat nykyistä järjestäytyneempää osaamisen siirtoa alojen sisällä ja välillä, jotta pienistä yksittäisistä kokeiluista päästään laajempaan vaikuttavuuteen ja kokemustiedon kumuloitumiseen. Tarinoiden kertominen jatkuu, vaikka niiden tekeminen ja tuotantoprosessit uudistuvat. Teknologia antaa mahdollisuuden muotoilla todellisia tai mielikuvituksellisia tarinoita loputtomasti. 

Kirjoittajat:
Marika Ahlavuo, Hannu Hyyppä, Matti Kurkela

Kiitämme: 

ESR Creve2.0, Suomen Akatemia (Laserkeilaustutkimuksen huippuyksikkö, STN-Combat), EAKR Soludus, EAKR 3D-Kulttuurihubi,  OKM Avoin TKI

Lähteet

3Dprint 2016a. Viitattu 26.7.2016. https://3dprint.com/tag/3d-printed-food/

Ahlavuo, Marika 2016. Digitaalisuuden haasteita kulttuurituottajille. Muutosvoimana 3D-virtuaalisuus. Humak 2016.

Frilander, J. 2018a. Raportti: 20 suurta muutosta ja yli 200 tulevaisuuden työtä. Mikä on sinun uusi ammattisi? [Verkkoartikkeli]. [Viitattu 16.5.2019]. Saatavana: https://yle.fi/uutiset/3-10156148

Hyyppä, H., Ahlavuo, M., Kurkela, M. & Hyyppä, J. 2019. Avoimuudella tieto käyttöön. Maankäyttö 3/2019. 27-29.

Kansalaisareena 2015. Viitattu 28.8.2016. http://www.kansalaisareena.fi/Taiteen_ja_kulttuurin_tulevaisuusverstas_30102015.pdf.

Leinonen, Teemu 2011. Aalto-yliopiston taideteollinen korkeakoulu. Uusi media ja digitaalinen kulttuuri. Median murros luento 8.9.2011. http://mediafactory.aalto.fi/professori-teemu-leinonen-uusi-media-ja-digitaalinen-kulttuuri/

Linturi, R. & Kuusi, O. 2018. Suomen sata uutta mahdollisuutta 2018-2037: yhteiskunnan toimintamallit uudistava radikaali teknologia. Helsinki, Tulevaisuusvaliokunta, 2018. 455 s. Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 1/2018. [Verkkokirja]. [Viitattu 4.5.2019]. Saatavana: https://www.eduskunta.fi/FI/naineduskuntatoimii/julkaisut/Documents/tuvj_1+2018.pdf

Lipponen, Sanna 2015. Susanna Majurin valokuvat varastavat valokeilan koruilta Kansallismuseossa. HS 29.9.2015. Viitattu 26.7.2016. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000002855821.html

Parkkola, Timo & Luostarinen, Nina 2016. Lights On! ja 3D-hahmot, työpaperi – haastattelut. Julkaisematon.2016.

Ruutiainen, Päivi 2012. Onko puhelinkoppi koru? Nykykoru taiteen kentällä. Acta Universitatis Lapponiensis 238. Lapin yliopistokustannus: Rovaniemi.

Thinksee3D 2020. http://www.thinksee3D.com/.

Totalkustom 2015. Viitattu 26.7.2016. http://www.totalkustom.com/.

Välitä eteenpäin